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大暮維人さんみたいに気に入った絵やマンガ家のキャラクターってあるじゃないですか。それはまだ二次元のモノですよね。それを三次元に置き換える。平面を立体にする作業というのはどう考えてやっているんでしょうか。
いろいろありますが、基本は“カッコいい”という感情でしょうか。ポーズが“カッコいい”、服装が“カッコいい”とか、いろんな“カッコいい”があるじゃないですか。そういうことを気にしますね。人がパッと見て“カッコいい”と思ってくれたら成功。それは師匠である先輩に言われた言葉なんです。『パッと見て人に“カッコいい”と言われたら勝ちやで』と。
一枚絵を立体化しても、人間ってどこか一点を見るわけじゃないですか。女の子だったら、顔や胸、お尻ですね。そういう見せるところに力を入れて、あとは緩やかにとか。そういうことを積み重ねてやっています。うまくいっているかどうかはわかりませんが……。カワイイということも、結局“カッコいい”ということなんです。ポーズがカワイイというのも。
あとは塗りですよね。ぼくは6対4の比率で4は塗りだなと思いますよ。造形師はなぜか塗りにこだわらない人が多いので、それがもったいないなと思いますね。6が塗りになることもあるんですから。
ボーメさんの作品を見ているとちゃんと地に足をつけて立っているものが多いように感じますが、そこも“カッコよさ”にこだわってのことなんでしょうか。
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ボーメ氏の“娘”シリーズ第一弾('94年発表)で商品名は『ボーメコレクションVol.1 鬼娘』。デザイン原案は漫画家のうたたねひろゆき氏。
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ジャンプしたりして、宙に浮いているポーズというのは、ぼくから言わせれば楽なポーズですね。立たせるということは同時にさまざまなバランスをとらないといけないけれど、針金を使ったりして宙に浮かせると、そういうことを考えなくてもよくなるんです。作るのも楽だし。だから、それはやりたくないなと。基本はやっぱりちゃんと立っている姿ですよ。お客さんにも分かりやすいし。よっぽどのことがない限りは地面に足をつけておきたいと思います。
具体的に“右足を広げる”とか、“手を上げるか”とか、“腰に手を当てる”とか、そのキャラクターにはどういうポージングが一番カッコいいか考えて作りますが、一番難しいのは腰の位置なんです。ぼくは足は長いほうがスラッとしてカッコいいと思っていますから、いつも長めに作るんですが、胴体は短めにしても、今度は腰の位置をどうするかが問題になってきますね。
バランス感を大事にされてるんですね。ということは小顔のキャラクターが多いのも同じ理由なんでしょうか。
そういうことはないんですけど、下絵のバランスそのまんま作ると、長髪の女の子だと頭はどうしても膨らんでしまいますし、胸とかもあるから立体物としては上が重くなってしまって、構図的に不安定になってしまうんです。だから絵のとおりというわけにはならないですよね。絵だと「なんでこんなところに肩があるねん」という位置にあったりしますから、それをうまいことゴマかしながらやるのが立体化ですから。絵の嘘を理解しながら、その絵のポーズなり魅力を表現していくのが造形師の仕事だと思います。
その絵の通りにやらなくても、こうしたほうがバランスよく、カッコよく見えるんなら、そのほうがいいんじゃないかと、だいぶ前に思うようになりました。100%絵のとおりに作ることだけを求めなくてもいいんじゃないかと。それが自分のスタイルですね。まあ、その方針で作業していて、追求していくと締め切りを破ったりもしてますけど(笑)。
ボーメさんの会心作、これが一番カッコよかったという作品はなにになるんでしょうか。
それがなくて困っているんですよ。先輩の目が怖いからというか、トラウマというか、できあがった瞬間に“こうすればよかった”と思うことの繰り返しですよね。芸術家肌という気持ちはないんです。ぼくはいろんな人を見ていて、その人たちに近づきたいと思うだけです。そういう意味でジャンルは違っても海洋堂の中には、あの人に追いつきたいと思う人がいっぱいいるんです。ただ、その点だけでガムシャラに全力でダッシュでやってきたわけです。
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