かーず「オンラインでしか受けられない特別オーディションがあって、それに合格しないとベストのエンディングが見られなくなったりするなど、オンラインとオフラインでプレイの難易度に差が出てくるのでしょうか?」
小野田裕之氏(家庭用ディレクター、以下、小野田)「オンラインじゃないと駄目ということはありません。オンラインじゃないと見られないイベントやコミュニケーションもないですし、見られるエンディングもオンとオフで差はありません。
オンライン特別オーディションは、アーケード版にはない変わったルールを新しく入れたりして、そういうルールの元でみんなで遊んでくださいっていうような位置付けです。基本的にはオフラインで遊べるのを大前提に作っています」
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| アーケード版ディレクター 石原章弘氏(通称『ディレ1』) |
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石原章弘氏(アーケード版ディレクター、通称『ディレ1』。以下、石原)「その辺は我々も作っている時に、オフラインでしか遊ばないお客さんもこのゲームにはかなりいるんじゃないかと想定しているんですね、いわゆるシナリオを楽しみたい人っていう。そういうお客さんたちに、家庭用だからまったり楽しめるように、ゆっくりプレイさせてあげたいなぁっていう思いがあります。オンラインではオーディションっていうものに特化してる部分があるので、それ以外では逆に、オフライン時にはオンラインじゃなきゃ駄目ってことはしないようにしました」
かーず「家庭用のインターネット回線を利用している以上、オーディションの最中に回線が切断されてしまうことがあると思いますが、それに対する対策はどうなっているのでしょう?」
坂上「回線が切断された瞬間、CPUに切り変わります。オーディションが中止になったりはしません。一番困るのがオーディションが中止になることなので、それは避けるようにしました」
かーず「実績の項目が10と少なめで、私のようにアーケード版にハマったプロデューサーとしては、どれも簡単そうに思えるのですが…」
小野田「そこはあえてヌルくしました。あまりに細かく設定してしまうと、今回家庭用から始められるお客様のやる気が失せてしまう可能性もあるので、わかりやすいものを10個にしました。まだ一個だけ発表されていないものがありますが、それはシークレットということで(笑)」
かーず「今回のXbox 360版では、具体的にどの開発チームが作っておられるのでしょうか?」
小野田「いろいろな精鋭が集まっています。まずはアーケード版の石原を含めたスタッフがいます」
坂上「ビジュアルチームとしては、うちは『ソウルキャリバー』や『鉄拳』などの格闘ゲームで人体のモーションにはこだわって作っているんで、それらのチームや『ゆめりあ』のキャラクターデザインやモーションの担当などが参加しています」
かーず「Xbox 360版の開発はいつ頃から始まっていたのでしょうか?」
坂上「2005年の5月からで、ちょっとアーケード版の稼動時期(2005年7月)と被ってるんですよ。その頃からコンシューマー発売の話はありましたが、アーケード版の反応をうかがってからの方が良いこともあるんで、アーケードの稼動開始から一ヶ月くらいはコンシューマーはどういう風にしていきましょうか?みたいな感じでしたね」
かーず「新メンバーの星井美希についてお願いします」
小野田「コンシューマー用として完全に新規で起こしたキャラクターです。入れるならセンターでバーン!グラマーで!金髪で!みたいな強烈なビジュアルインパクトがないと他の9人に抑えられちゃうということで、完全に新規で起こしたんです」
石原「そういう話はでませんでしたね。小鳥さんは皆を見守る立場だからこそ、今の人気があるのだと思いますので。これからも、そういった小鳥さんのスタンスを守りながら、おもしろい展開もしていきたいですね」 |