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Xbox 360版[アイドルマスター]発売記念! [アイドルマスター]総力特集 第2回 取材・文=かーず
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前回、どれだけ『THE iDOLM@STER』(以下アイマス)というゲームが面白すぎる魔性の魅力を持ったゲームなのか、僕の痛い体験記を通してわかっていただけたかと思いますが、この前代未聞空前絶後のアイドル育成ゲームを生み出したバンダイナムコゲームスのアイマス開発スタッフ陣に、全国のプロデューサー代表として根掘り葉掘りいろいろ聞き出しちゃいました!
「Xbox 360版ではここが違う!」「今だから話せるアーケード版アイマスの開発秘話」など、ディープな質問を大量に盛り込んでいるスペシャルな内容になっています。それではスタート!(2007.01.29)
Xbox 360で生まれ変わった『新生アイドルマスター』。
アイドルマスター
Xbox 360版プロデューサー 坂上陽三氏
かーず「では早速ですが、次世代ゲーム機がいくつかある中でXbox 360を選んだ理由をお願いします」

坂上陽三氏(Xbox 360版プロデューサー。以下、坂上)「ひとつはオンラインのシステムですね。アーケード版がネットワークオンラインでオーディションというのをやってましたんで、それを有効活用できるハードは何かなぁってことを検討していました。そこで、オンラインをどういうシステムで何をやってるのかが一番はっきりしていて信頼性があったのがXbox Liveでした。
その結果、アーケード版でもあった挨拶文をオーディションに入る前に書き込むテキストチャットに加えて、今回はボイスチャットにも対応しました。オーディションのメンバーが決定した時にオーディションに入った人と会話ができますね」

アイドルマスター
かーず「Xbox Liveのマーケットプレース(※1)についても積極的な対応をしてらっしゃるとお聞きしましたが、具体的にお聞かせください」

坂上「『765ショップ』ですね。ここではアイドルの衣装やアクセサリーのダウンロード販売をしているのですが、一ヶ月に10個以上の新規アイテムを予定しています。そして今回、女の子からメールアドレスを購入できる(※2)んですが、これは1キャラクターにつき100マイクロポイントで、一度購入すれば永久です。
ちなみになんで一キャラクター単位なのかと申しますと、アーケード版のお客さんのプレイを見ていると、一人のキャラクターをプレイしながら、その子を中心として二人や三人ユニットを構成してユニットを組んでいく方も多くおられるということから、セットではなく、個別になりました」

かーず「今後、オンラインでパッチをダウンロードすることで、大幅なバージョンアップが行われる予定はあるのでしょうか?」

坂上「これについてはまだ未定です」
※1…Xbox Liveのマーケットプレース
Xbox Liveの有料コンテンツはマイクロポイントを使って料金を支払うシステムで、ゲーム専門店やネット通販で買うことの出来るポイントカード(プリペイドカード)を使用する。▲戻る
※2…女の子からメールアドレスを購入できる
アーケード版ではケータイサイトに登録することで実際の携帯電話にアイドル候補生からのメールが届くサービス「メール☆プリーズ」が存在するが、Xbox 360版ではゲーム内で彼女たちからのメールが届くシステムに変更されている。▲戻る
かーず「アーケード版で、一昨年から去年にかけてスーパープロデューサートーナメント(※3)がありましたが、Xbox 360版でもオンラインを使ったオフィシャルなイベントを開催する予定はありますでしょうか?」

坂上「今は予定していません。今回、新規のお客さんもかなり入ってこられると思うので、あまり最初からイベント化してしまうことは考えていません。
アーケード版の方もお客さんの意見をまめにネットから探ったりしながらやってきているのでコンシューマー版もそういう風にしないと、アーケード版でお客さんの意見を汲み取りながら作ってきたものを『その時やっていたから』ってそのままやってしまうと、新規のお客さんを置いていっちゃう可能性も出てきます
それは避けたいので、まず最初の一ヶ月くらいでどんな反応なのかを様子見して、それから考えていきたいです。その結果、もしかしたらそれはスーパープロデューサートーナメントじゃない全然違う形の可能性もあるので、その辺は冷静に考えていきたいですね」
※3…スーパープロデューサートーナメント
2005年12月15日〜2006年1月15日に行われた公式イベント。期間中に新たなユニットを作成して、ゲームをプレイした結果を元にして曲別にベストプロデューサーを決定していくという唯一の公式ゲーム大会だった。ベストプロデューサーに選ばれた優秀者9名の曲は、音楽CD「THE iDOLM@STER MASTERPIECE」に収録された。▲戻る
アイドルマスター
Xbox 360版ディレクター 小野田裕之氏
かーず「オンラインでしか受けられない特別オーディションがあって、それに合格しないとベストのエンディングが見られなくなったりするなど、オンラインとオフラインでプレイの難易度に差が出てくるのでしょうか?」

小野田裕之氏(家庭用ディレクター、以下、小野田)「オンラインじゃないと駄目ということはありません。オンラインじゃないと見られないイベントやコミュニケーションもないですし、見られるエンディングもオンとオフで差はありません。
オンライン特別オーディションは、アーケード版にはない変わったルールを新しく入れたりして、そういうルールの元でみんなで遊んでくださいっていうような位置付けです。基本的にはオフラインで遊べるのを大前提に作っています」

アイドルマスター
アーケード版ディレクター 石原章弘氏(通称『ディレ1』)
石原章弘氏(アーケード版ディレクター、通称『ディレ1』。以下、石原)「その辺は我々も作っている時に、オフラインでしか遊ばないお客さんもこのゲームにはかなりいるんじゃないかと想定しているんですね、いわゆるシナリオを楽しみたい人っていう。そういうお客さんたちに、家庭用だからまったり楽しめるように、ゆっくりプレイさせてあげたいなぁっていう思いがあります。オンラインではオーディションっていうものに特化してる部分があるので、それ以外では逆に、オフライン時にはオンラインじゃなきゃ駄目ってことはしないようにしました」

かーず「家庭用のインターネット回線を利用している以上、オーディションの最中に回線が切断されてしまうことがあると思いますが、それに対する対策はどうなっているのでしょう?」

坂上「回線が切断された瞬間、CPUに切り変わります。オーディションが中止になったりはしません。一番困るのがオーディションが中止になることなので、それは避けるようにしました」

かーず「実績の項目が10と少なめで、私のようにアーケード版にハマったプロデューサーとしては、どれも簡単そうに思えるのですが…」

小野田「そこはあえてヌルくしました。あまりに細かく設定してしまうと、今回家庭用から始められるお客様のやる気が失せてしまう可能性もあるので、わかりやすいものを10個にしました。まだ一個だけ発表されていないものがありますが、それはシークレットということで(笑)」

かーず「今回のXbox 360版では、具体的にどの開発チームが作っておられるのでしょうか?」

小野田「いろいろな精鋭が集まっています。まずはアーケード版の石原を含めたスタッフがいます」

坂上「ビジュアルチームとしては、うちは『ソウルキャリバー』や『鉄拳』などの格闘ゲームで人体のモーションにはこだわって作っているんで、それらのチームや『ゆめりあ』のキャラクターデザインやモーションの担当などが参加しています」

かーず「Xbox 360版の開発はいつ頃から始まっていたのでしょうか?」

坂上「2005年の5月からで、ちょっとアーケード版の稼動時期(2005年7月)と被ってるんですよ。その頃からコンシューマー発売の話はありましたが、アーケード版の反応をうかがってからの方が良いこともあるんで、アーケードの稼動開始から一ヶ月くらいはコンシューマーはどういう風にしていきましょうか?みたいな感じでしたね」

アイドルマスター
かーず「新メンバーの星井美希についてお願いします」

小野田「コンシューマー用として完全に新規で起こしたキャラクターです。入れるならセンターでバーン!グラマーで!金髪で!みたいな強烈なビジュアルインパクトがないと他の9人に抑えられちゃうということで、完全に新規で起こしたんです」

かーず「音無小鳥さん(※4)を新メンバーに加えるという話はあったんでしょうか?」

石原「そういう話はでませんでしたね。小鳥さんは皆を見守る立場だからこそ、今の人気があるのだと思いますので。これからも、そういった小鳥さんのスタンスを守りながら、おもしろい展開もしていきたいですね」
※4…音無小鳥(おとなし・ことり)
声優は滝田樹里 さん。765プロダクションで事務などを務める元アイドルという設定。ゲームには未登場で、アーケード版公式サイト「よくあるご質問」コーナーなどに登場。アイマス関連のイベントでは場内アナウンスやイベント進行役として一部のファンに根強い人気がある。▲戻る
かーず「新曲が増えたことについてお願いします」

小野田「今回は6曲増えました。その中で『relations』が美希用の持ち歌になっています」

石原「『私はアイドル』については、作曲が『THE iDOL M@STER』と同じ佐々木なのですが、今度は『私はアイドル』をコンシューマー版の代表曲にしようということで製作されました。でも最初に『GO MY WAY!!』がバーンと公開されて、イメージ的には代表曲はどっちなんだろう?って思われてます(笑)。
歌詞的には『THE iDOL M@STER』と同じ系統で、割と女の子の本音ズバリ!男なんて要らないわよ系な歌詞にはしていますね」

かーず「アーケード版では、デュオやトリオでリリースしても一対一のコミュニケーションしかとれず、キャラクター同士の掛け合いがありませんでした。今回イベントの数が1.5倍になったということで、その辺を期待しているんですが…」

石原「そういった仕様も実際山盛り考えてました。皆さんの応援次第で、また期待が現実になるのかなと」

かーず「えーとですね、ぶっちゃけ、パイタッチ(※5)はありますか?(笑)」

坂上「(笑)その辺に関してはアーケードと一緒です。コンシューマー移植にあたって削られているシナリオはありません、すべて採用しています」

かーず「じゃあパイタッチも期待ってことですね」

坂上「一応、『アイドル育成ゲーム』なんですけど(笑)」
※5…パイタッチ
アーケード版では銀行のATMのように画面モニターに直接指を触れるタッチパネル方式だった。コミュニケーションパートでは女の子に触れることも出来たので、おっぱいを指で触れることも可能である。当然ながら女の子の機嫌を損ねる行為なのでテンションが下がってしまうが、やり続ける不埒なプロデューサーは後を絶たない。▲戻る
かーず「初回限定版の予約がネットで瞬殺されてしまっているんですが、増産の可能性と特典の個別販売の予定はありますでしょうか?」

坂上「この限定版はアーケードから移ってきたお客さん向けで、言うならば『Xbox 360本体を買ってまでプレイしてくれるんだ!ありがとうございます!』っていうつもりの数で出したんです。フィギュアの監修もがんばって、特典DVDも石原が自分でカメラ回して作りましたし(笑)」

海外掲示板でのアイマス評和訳引用をプリントアウトした用紙を配りながら)
かーず「アイマスのPVがネットで公開されたときの海外の掲示板での反応です。(開発陣は知っていたご様子)、この反響を見る限り海外市場は受け入れてくれると思うのですが、海外ローカライズの予定はあるんでしょうか?」

アイドルマスター
坂上「アメリカから熱心にファンレターを送ってくるファンの方もおりまして、海外でも発売を期待している声があるのは知っています。
ただ海外は海外でいろいろ考え方がありますから。こういう絵をジャパニメーションの延長線上とは見てくれないところがあって、『子供を働かせているゲーム』みたいな考え方をされることもあるんです」

かーず「そんな解釈をされてしまうんですか!」

坂上「それこそパイタッチなんて、『コラーッ!』ってなりますよ、セクハラですからね(一同笑い)。真のコミュニケーションパートで空手の練習で叩かれるイベントにも、『えー!女の子を殴るだなんて!』みたいな反応があるので、そういうところをクリアしていかないと海外版は難しいと思います」
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《バックナンバー》
[アイドルマスター]総力特集 第1回(07.01.25)
[アイドルマスター]総力特集 第3回(07.03.16)
[アイドルマスター]総力特集 第4回(07.03.23)
[アイドルマスター]総力特集 第5回(07.03.30)
アイドルマスター
THE iDOLM@STER』(ナムコ)
発売日=2007年1月25日(木)/価格=【通常版】6,800円(税込7,140円)【限定版】19,800円(税込20,790円)/ゲームジャンル=CERO C区分/プレイ人数=1人/仕様=Xbox Live対応/品番=【通常版】9NF-00001 【限定版】9NF-00002/JANコード=【通常版】4988648482951【限定版】4988648482968
 
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